對百家樂變化圖的認識
百家樂的變化圖純屬於數學上的問題。它可分「百家樂莊、閒變化圖」和「百家樂莊、閒、和變化圖」2種。
本文只研究「百家樂莊、閒變化圖」,不研究「百家樂莊、閒、和變化圖」。
按賭場規定,百家樂需用10付撲克牌構成,在一靴牌中莊、閒兩區域最多可進行84次點數較量,點數大的區域為勝方,點數小的一方為輸,兩區域點數相同時為「和」。
所謂「百家樂莊、閒變化圖」,是指一靴牌中莊、閒可能出現的排列(即:理論排列),用圖象法形式一一列出。
想瞭解一靴牌中所有的排列,還需從一把牌開始。(所謂「一把牌」是指:莊、閒之間在一次較量當中記錄的勝方符號)。
1把牌有2種排列形式:(21)
莊
閒
2把牌有4種排列形式:(22)
莊莊
莊閒
閒莊
閒閒
3把牌有8種排列形式:(23)
莊莊莊
莊莊閒
莊閒莊
莊閒閒
閒莊莊
閒莊閒
閒閒莊
閒閒閒
4把牌有16種排列形式:(24) ……
依次類推:
84把牌有19億億億種排列形式。數學上可以用2的84次方(284)來表示。
所謂「百家樂莊、閒、和變化圖」是指一靴牌中莊、閒、和三者之間可能出現的排列(即:理論排列),用圖象法形式一一列出。
1把牌有3種排列形式;(31)
莊
閒
和
2把牌有9種排列形式:(32)
莊莊
莊閒
莊和
閒莊
閒閒
閒和
和莊
和閒
和和
3把牌有27種排列形式,(33)
依次類推:
84把牌的排列應當為:3的84次方(384)
以上情況應該這樣認識;百家樂的莊、閒變化是個天文數字,是人腦記憶所無法容納的。賭客的賭齡再長,經驗再豐富,都無法與這個天文數字對抗。這種情況相對賭場來說,賭客們是處在十分不利的位置。
賭客們的這種不利處境,其原因不是由賭場老闆或為賭場工作的某一人可以決定的,而是由百家樂的發明者所設計。本文的指導思想,就是要幫助賭客擺脫這種不利處境。
對百家樂實地記錄數據的認識
從理論上講:在百家樂變化圖中,任何一個排列,無論是長排列、還是短排列,都能找到一個與它本身相反的排列。也就是說百家樂內部結構具有無法分割的50%屬性。
理論與實際情況是否相一致,應該按實地記錄的數據為準。採集的數據越多,反映百家樂的屬性就越準確。
四、莊路的長、短情況:
1個莊出現過:1116次
2個莊出現過:595次
3個莊出現過:295次
4個莊出現過:122次
5個莊出現過:57次
6個莊出現過:38次
7個莊出現過:18次
8個莊出現過:12次
9個莊出現過:5次
10個莊出現過:2次
11個莊出現過:1次
12個及12個以上的莊路情況,未被記錄者遇到。
五、閒路的長、短情況:
1個閒出現過:1147次
2個閒出現過:579次
3個閒出現過:299次
4個閒出現過:128次
5個閒出現過:82次
6個閒出現過:37次
7個閒出現過:18次
8個閒出現過:5次
9個閒出現過:4次
10個閒出現過:6次
11個閒出現過:1次
12個閒出現過:1次
13個及13個以上的閒路情況,未被記錄者遇到。
說明:在莊路、閒路中,記錄者在146靴牌中把每靴牌最後「尾路」的長短情況不列入本次記錄的正式數據。因為「尾路」不能客觀、全面反映其真實情況。
以上數據說明瞭什麼?說明瞭百家樂內部莊、閒符號在結構上具有不可分割的50%屬性。
對百家樂中「和」的認識
和是指莊、閒兩區域在點數上發生相同時的結果。賭場為了讓「和」也進入賭博程序,就在賭台上人為地設置了第三個區域,並用「和」字來表示。
「和」在漢語中有和平、沒有爭端的意思。「和」對莊、閒來說,是平局的意思。可見賭場在第三個區域上用「和」字的符號來表示倒是十分恰當。
「和」在百家樂中佔有多少比例呢?在賭台上無非有三種情況:不是莊贏,就是閒贏,還有和局。但這三種情況不代表它們(莊、閒、和三種符號)在整體中各佔三分之一。
從理論上講:
一、 莊勝閒:由1點勝0點到9點勝8點止,共有45種情況。
具體情況如下:
1點勝0點.
2點勝1、0點.
3點勝2、1、0點.
4點勝3、2、1、0點.
5點勝4、3、2、1、0點.
6點勝5、4、3、2、1、0點.
7點勝6、5、4、3、2、1、0點.
8點勝7、6、5、4、3、2、1、0點.
9點勝8、7、6、5、4、3、2、1、0點.
二、 閒勝莊:由1點勝0點至9點勝8點止,共有45種情況。
具體情況如下:
1點勝0點.
2點勝1、0點.
3點勝2、1、0點.
4點勝3、2、1、0點.
5點勝4、3、2、1、0點.
6點勝5、4、3、2、1、0點.
7點勝6、5、4、3、2、1、0點.
8點勝7、6、5、4、3、2、1、0點.
9點勝8、7、6、5、4、3、2、1、0點.
三、和狀態:由0點對0點到9點對9點止,共有10種情況。
具體情況如下:
0點對0點.
1點對1點.
2點對2點.
3點對3點.
4點對4點.
5點對5點.
6點對6點.
7點對7點.
8點對8點.
9點對9點.
從上面的數據情況說明莊、閒之間點數排列共有100種。
從理論上講:
一、「莊」符號在莊、閒、和總數內應該佔45%的比例,這與實地記錄數據45.02%是接近的。
二、「閒」符號在莊、閒、和總數內應該佔45%的比例,這與實地記錄數據45.25%是相符的。
三、「和」符號在莊、閒、和總數內應該佔10%的比例,這與實地記錄數據9.7%是接近的。
從理論上講,「和區域」不是賭場收入的主要來源,「和」的存在會搶佔莊、閒符號的百分比,會拖延賭博時間。賭場只要調整賭博規則,就可以取消和的存在,讓莊、閒兩區域在每次較量中都能決出勝負。
總之,對這個問題應有如下認識:
一、 百家樂中的「和」是一個低於莊、閒研究的課題。
二、由於賭場規則上的原因,和區域沒有獲牌資格,所以和區域對莊、閒區域不具有敵對狀態,而莊、閒區域對「和地」之威脅,在數學上處於大於等零的狀態。
三、賭場不取消「和」的存在,是對百家樂屬性(「習性」、「脾氣」)的「尊重」。如果強制取消,就會破壞百家樂內部50%的結構,使百家樂不攻自破。
四、押莊、押閒的賭客在出現「和局」後,會產生不同程度的心理壓力。可見「和」在客觀上是賭場向賭客投下的一顆顆「精神混亂彈」。它摧殘賭客正常的賭博心理,使賭客見到和局後就會神經過敏,具體表現為猶豫不決。賭客經歷的和局越多,心態越壞。本文方法對「和」局主張賭客採取不理會態度,加以對待。