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百家樂


義大利語:baccarà或baccarat)是撲克遊戲,亦是賭場中常見的賭博遊戲之一。百家樂源於義大利,十五世紀時期傳入法國,及至十九世紀時盛傳於英法等地。時至今日,百家樂是世界各地賭場中受歡迎的賭戲之一。於拉斯維加斯的賭場中,百家樂賭桌的數目更是全球賭場之中最多,下注金額與獲利也佔拉斯維加斯賭場之冠。

真人百家樂投注人數沒有嚴格上限,除了9人參與(小桌)或14人參與(大桌,兩邊圓弧各7人)賭場提供坐位以外,在旁站立者亦可自由參與投注。不過當莊家與閒家投注雙方注碼超過賭桌所限之限紅時,荷官會在發牌前點算莊家、閒家、對子和之投注區注碼(俗稱數紅),以示意超過該台限定金額(限定金額在每張賭桌均有示意),並著客人減注至限定金額以內方才開局,除了設定最高限紅外,每張賭桌亦設有最低投注額。

百家樂一般用8副撲克牌,洗牌後8副牌放在發派箱內。莊、閒家雙方每局均會收到至少兩張牌,但不超過三張。第一及第三張牌發給「閒家」,第二及第四張牌則發給「莊家」。至於要否博牌則根據博牌規則(或稱牌例)決定。百家樂跟廿一點不同,玩家可下注於莊(Banker)或閒(Player),並無限制。視訊百家樂亦是如此

在百家樂中,Ace的撲克牌被算作1點;從2到9的撲克牌依點數不變,均依照其顯示的點數計算;10、J、Q及K的撲克牌則被算作零點(有些賭場以10點計)。當所有牌的點數總和超過9時,則只算總數中的個位。因此,一個8和一個9的牌點大小為:7點(8 + 9 = 17)。因百家樂中只計算撲克牌的個位數值,因此可能的最大點數為9點(如一個4 和一個 5:4 + 5 = 9)也稱作天牌(天生贏家),最少則為0點,又稱baccarat(如一個10 和一個 Q:10 + 10 = 20,只算個位是 0)

資深玩家分享玩百家樂走的一些小彎路

這些年我對各種聽說過的、想到過的戰勝百家樂的方法和纜法作過的測試Excel檔已經有超過了1個G的容量。也親身實踐了不少方法。

第一個彎路:以子之矛、攻子之盾。

莊家靠什麼賺錢?靠抽水,每手5%。那我反過來抽莊家的水如何?比如我買莊,不是莊多嗎?我就一直買莊,輸了我就加多6%再買,再輸再加6%,用樓梯纜來打,幹苦力掙你1%外帶反水。既然有大數法則,零和理論,你不可能一直開閑,莊熱了,我的樓梯就降下來了。10元-10萬的限紅,你總不至於把我打破產吧?想到這點,非常興奮,以為自己發現了法寶,賭場可以從此關門了。因為沒有大量的資料來驗證,所以就拿真金白銀親自上場驗證。效果怎麼樣?效果很好,帳戶裡打了5萬塊,半個多月下來變成了十多萬。每週都上百萬流水。終於有一天,是波音的場子,幾乎一整天都在熱閑,一波接一波,一浪接一浪,用術語形容閑的走勢就是盤整上升,好不容易回補一兩靴莊,就又一波閑熱,我簡直不敢相信自己的眼睛,開始懷疑自己是被莊家追殺了。當時已經什麼都不考慮了,就是機械地按照6%的幅度進退買莊,打到1萬1一注掛掉的時候,那二十幾靴牌的閑累計比莊已經多了上百個,十幾萬全部還回去,只留下了幾百萬流水,事後拿了2萬多反水。半個月時間、5萬本錢換回來2萬多反水。當時沒錢繼續,就算還能繼續,如果閑再多三四十個,就會突破限紅10萬。這是我走過的第一條彎路。

事後用快樂彩的資料作驗證,發現幾乎每幾萬期就會出現這樣的波幅,一方比另一方多一兩百個。從曲線看,上下200的座標都有突破,也就是說累計振幅超過400。這樣的波幅,恐怕李嘉誠都吃不消。自己當了一回賭盲。

第二個彎路,彈坑裡面最安全。
戰場上哪裡最安全?彈坑裡面最安全。炸彈炸過的地方,再遭一顆炸彈襲擊的可能性比較小。當一個小概率事件發生的時候,它再次發生的可能性就比較小。比如說10連龍,平均週期應該是幾百期裡面有一次,大概也就是兩三百列或者10靴8靴牌才有一次。那每次10連龍過後,我就買跳,10口直纜,打夠50注停手等下次機會。

效果怎樣?效果很好,積累很快,但結果一樣是零存整取,10連龍最短的週期是間隔了1列。比如莊龍10連,中間隔了2連閑,就又開了1條10連莊,罕見吧?只能怪自己見識太少。不過這1萬多塊沒有打水漂,畢竟追出了不少才掛掉的。事後算算應該多於一條纜本。

那麼再改進一下如何?我備上兩條纜,第二條比第一條粗一倍。如果不幸失手一次,我就用2倍的纜繼續打,打到上一次斷纜時的損失就停。就算炸彈2次襲擊了一個彈坑,第三顆炸彈襲擊一個彈坑的可能性應該更小了吧。好在限紅還有很大的富裕,10元起步的10口直纜,設計兩三層都沒問題。效果我就不多說了,美好的東西都是短暫的,很快能贏錢,但是輸回去的時候更快。這才想起應該拿海量資料來統計一下。統計的結果是:三顆炸彈甚至一串炸彈襲擊一個彈坑的情況時有發生,賭盲再次悲劇了。

還曾經嘗試總結一套百家樂投註定式。“定式”這個詞是棋類遊戲的術語。圍棋號稱變化最多的遊戲,有千古無重局之說,幾千年下來,也沒有任何兩盤棋是完全一樣的,361個交叉點的組合是天文數字。但是經過千百年的實踐,高手們把互不吃虧的一些開局方法總結出來,形成定式。按照定式走,大致可以取得雙方都滿意的結果,到底選擇哪些定式,取決於對弈者對後期作戰的規劃。

如果把我們常說的路當做定式組合起來,而不是單追其中某一種,是不是應該能取得不少於50%左右的勝率而且振幅不會太大? 這些定式包括: 見到兩跳跟第三跳,見到兩對2連並排,就跟第三個2連(所謂的22路或者啪啪路),見到三連跟第四連的龍,見到長龍斷掉,再打一手反,即所謂的龍回頭,見到兩房一廳跟第三組兩房一廳,等等等等......把這元素組合起來,用樓梯纜來打。見到哪種路出來就開跟,如果黑了,就等下一個機會再上樓梯繼續。

用Excel驗證上面這套方法,對我來說不是一件容易的事,公式怎麼寫想了好幾天,連現學帶請教,最終把資料分段拆解轉化成勝負路,然後再進行驗證。這是目前我認為效果最好的方法,勝率在大數裡面依然不超過50%,振幅相對比較小,但是最多時也會達到幾十級,直纜負追,想都不要想。雖說資金充足的話,用幾十級樓梯纜來打水,百萬級數據測試範圍內沒出現斷纜,但是考慮安全,起步必須很低,樓梯5%臺階後取整數。比如說10元起步,輸了打11,再輸打12,.....100輸了,打105,贏了就退回100。這樣的幅度進退。 但是這樣打非常沉悶,等路子形成,時間成本很高,可能十幾分鐘形成一個路子的信號,但一跟就斷了,又要等下一次機會。另外幾十級的樓梯纜也要準備幾萬塊資金。這些資金和時間投入,產出的效益比做小時工好不到哪裡去。經過估算,按照百家樂開獎速度,用這種方法,我再幹50年也不可能掙回輸掉的100多萬。如果碰上網路故障或者其他原因導致計畫執行的失誤還會有意想不到的損失。所以這個方法也被否定了。

把百家樂和圍棋兩個完全不同的東西做比對,這樣會誤入岐圖,關於兩者的不同博弈論裡有明確的定義,建議閱讀以做參考。

簡單說一下有什麼不同,圍棋的每一個點是黑子還是白子,取決於以勝利為目標的行動策略,這裡有勝利做為約束條件,一方的行動策略會影響到另一方的行動策略,而百家樂的莊閑根本沒有約束,博弈更不是雙方的,也就是說你的行動策略不會改變任何對方的策略。但是對方行動確會影響你的行動策略,從而產生你的行動結果如輸贏,可是這就是問題所在,你沒辦法去判斷前面兩個莊後面是再跟一個莊還是跟一個閑,因為你的資訊不夠多如你不知道牌序,而從你己知的資訊中產生的理論來說概率都是二分之一。

 

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